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miércoles, 22 de enero de 2020

¡QUÉ BIEN MANEJAMOS EL RATÓN... y el TECLADO!!

Hola, familias. Este curso los Tucanes, Periquitos y Flamencos ya están en 4 años y manejan fenomenal los ordenadores.

Hemos pasado de inicarnos en arrastrar el ratón a clicar y a llevarlo a donde queramos con actividades como el memory, el animal escondido, los bloques... Hemos aprendido a clicar 2 veces...
Gracias al Max hemos aprendido muchas cosas básicas de movimiento del ratón además de aprender números y letras jugando con estos juegos tan divertidos. En este nuevo curso el primer trimestre hemos seguido afianzando nuestras destrezas iniciándonos en el reconocimiento de números en el teclado (madre mía, qué mayores usando ya el teclado) con una actividad super chula que viene en los juegos del Max. Se trata de lanzar un rayo laser a los números que van cayendo en forma de meteoritos. ¿Y cómo se lanza? encontrando el número que lleva el meteorito en el teclado y después pulsando la barra espaciadora. No importa que todavía no conozcamos muy bien la cantidad que representa el número, en este juego se trata sólo de reconocerlos y lo han logrado del 0 al 9. SON UNOS CAMPEONES. Mirad, mirad.


¡Apunta y dispara!


Además hemos repasado algunas de las actividades del Max que nos encantan: El señor Patata, hacer pizzas, encontrar una fresa...







Además de todos los juegos hemos aprendido ya en este curso a cambiar de pantalla nosotros solitos. A salir de un juego y entrar en otro, a llegar al menú principal, a usar el botón de escape para salir del todo del juego... En fin, que ya somo unos mayores en esto de la informática ¡¡y seguimos aprendiendo!!

Bye, bye!!

miércoles, 29 de mayo de 2019

AVANZAMOS CON LOS BEEBOTS

¡¡Hola, amig@s!!
Los alumnos/as de 3 añitos cada vez pilotamos más en el manejo de los beebots. Esas abejitas traviesas que nos ayudan a desarrollar la lateralidad, la programación de movimientos en el espacio, el orden mental... 


Aquí os mostramos los avances que hemos hecho.


INICIACIÓN EN LAS RUTAS CON GIROS: "EN BUSCA DE MAXI"

Caminos sencillos en forma de L. La tarea es reunir a nuestro beebot con su amigo Maxi.

1º programación paso a paso
2º programación global del movimiento (con ayuda de la profe)






LOS CAMINOS SE VAN COMPLICANDO....



Cuántas curvas...

Ahora tenemos que llegar hasta otro amiguito: un robot



INICIACIÓN EN LOS TABLEROS

Añadimos mayor dificultad insertando los caminos en un tablero. Cada uno en su turno elige el personaje al que debe llegar beebot. Nos ayudamos haciendo el camino con colores.














¡¡Nos lo pasamos genial con el beebot y cada vez lo hacemos mejor!!

¡¡HASTA LA PRÓXIMA!! 




lunes, 11 de febrero de 2019

EN 3 AÑOS NOS INICIAMOS EN LA ROBÓTICA: LLEGAN LOS BEEBOTS

Los peques de 3 años nos hemos lanzado a jugar con los beebots y así iniciarnos en el  fantástico mundo de la robótica y la programación.
Y la verdad... que no se nos da nada mal.
Pero al igual que con los ordenadores, vamos pasito a pasito. Os contamos cómo hemos empezado a trabajar.
Primeros pasos con nuestra querida abejita beebot:

1° VIVENCIACIÓN CON EL PROPIO CUERPO DE LOS MOVIMIENTOS DEL BEEBOT.

Para ello hemos presentado a la abejita, los movimientos que realiza y sus flechas correspondiente.

--Explicación breve de los botones:
  • Botón GO. Ejecutar los movimientos de las flechas.
  • Botones de flechas hacia adelante/atrás. Puedes darle las veces que haga falta. Al igual que las flechas de giro, no responden si no le damos al botón go (ejecutar) 
  • El botón del aspa: borrar la memoria. Insistimos mucho en este botón para recordarles que si quieren hacer movimientos distintos al inmediatamente anterior, tienen que borrar la memoria de beebot (darle al aspa)
  • Botones de flecha giro derecha/izquierda. Estos botones no son movimientos laterales son de giro de 90 ° cada toque. Y sirven para cambiar de dirección pero. Al igual que las otras flechas, no responde hasta que no se pulsa el botón GO.




--Después han salido voluntarios a realizar con su propio cuerpo los movimientos de la abejita. 

Las consignas fueron las siguientes: 
  • Boton flecha adelante: nariz
  • Botón flecha hacia atrás: espalda
  • Giro a la derecha: hombro derecho.
  • Giro a la izquierda: hombro izquierdo 
  • Botón GO: Toque en la parte superior de la cabeza
  • Botón borrar: X en la espalda


Mirad qué bien se nos da hacer de beebots: 



También probamos con los números yendo para adelante o para atrás según nos decía una canción:

Soy 1 cuando estoy solo,
 somos 2 si tú estás conmigo, 
somos 3, si somos dos 
y viene un buen amigo, 
4 patas tiene el perro, 
5 dedos de mi mano...









A continuación, una vez vivenciados los movimientos del beebot con nuestro cuerpo nos pusimos a trabajar con él.

2º PASO ACTIVIDADES DE INICIACIÓN CON EL BEEBOT:

1) Juego de estimación de pasitos para alcanzar a la mascota de la clase.
Lo hacían o bien de uno en uno o estimando la secuencia entera. Eso nos ayuda a iniciarnos en el cálculo aproximado y el uso funcional de los números.

A ver, a ver... ¿Cuántos pasitos tenemos que dar para llegar hasta Pepe, una de las mascotas de los Periquitos?

2, 3, 4....  ¡Qué divertido!


Aquí están los Tucanes haciendo la estimación con su mascota.


2) Caminito de colores. En esta actividad los alumnos/as tenían que elegir su color preferido e intentar llegar hasta allí con el beebot, contando los pasitos que había y programando los movimientos.




3º) Juego con las imágenes del proyecto que estamos trabajando. (Egipto) Aprovechando la temática de Egipto, la incluimos en los juegos con el beebot. Para ello tenían que elegir su imagen preferida de Egipto y llegar hasta ella (momias, pirámides, cocodrilos, egipcios..). 







De momento sólo estamos trabajando con un caminito largo de cuadraditos para iniciarnos en los movimientos hacia adelante y hacia atrás. Más adelante empezaremos a manejarnos con los tableros y a realizar giros, a jugar con dados y muchas cosas más lo cual representa mayor dificultad y un gran reto para nosotros pero...

¡¡LO CONSEGUIREMOS!! 

Además siempre que cometemos un error y la abejita no llega a su destino, podemos rectificar y reprogramar, borrar la memoria del beebot y volver a empezar hasta conseguir llegar nuestro objetivo y eso nos hace aprender todavía más.


Nos está encantando esto de los beebots. 

¡¡Hasta prontooo!!


domingo, 18 de noviembre de 2018

SUBIMOS AL AULA DE INFORMÁTICA: PRIMEROS PASOS CON EL ORDENADOR

Hola, amig@s:

Este primer trimestre está pasando muuuy rápido y los pequeños de tres años ya somos muy mayores y en este mes ya hemos empezado a subir al aula de informática.

El aula de informática es genial, y antes de seguir queremos dar las gracias a nuestro profe Juanjo (el súper TIC del cole, encargado del aula). La tiene toda ordenada con los ordenadores siempre apunto y ha instalado unos juegos súper divertidos que se llaman MAX. Además siempre nos está trayendo las últimas novedades para aprender genial con las TIC: apps, webs de interés, el Hp reveal con realidad aumentada, herramientas para los profes como el Classdojo... sube todas nuestras actuaciones a la web... 
Ah, y nos han traído unos BEEBOTS con los que en breve vamos a alucinar. Y es que nuestro TIC mola un montón.

Los pequeños ya preguntan por él así que pronto le haremos una visita sorpresa para darle las gracias en persona por su gran trabajo en el cole.

La primera vez que subimos al aula nos encontramos con un amigo muy especial que nos trajo el profe Juanjo: Maxi, el pingüino informático. Es el guardián del aula de informática y nos enseña las actividades y las cosas que vamos a aprender en cada sesión. Y si nos portamos mal, nos apaga las pantallas para que aprendamos a respetar el turno.



El primer día nos enseño cómo se llaman los elementos principales del ordenador: el ratón, la pantalla, el teclado, la cpu, que es una cajita como si fuera el cerebro del ordenador...

Ya hemos subido unas cuantas veces al aula de informática. a
Al principio... qué dificil era eso del ratón y del puntero...

¿Queréis saber cómo hemos empezado a manejar el ratón?

Pues...

 PRIMER PASO: la función de arrastrar o mover el ratón.

Para ello hemos trabajado una actividad del Max súper chula: "Los animales ocultos". Se trata de una actividad en la que para ver los animales hay que arrastrar el ratón sobre unos bloques que los tapan y de ese modo al pasar por encima van desvaneciéndose dejando ver los animales que hay debajo.
Y cual fue nuestra sorpresa cuando vimos que debajo de algunos bloques estaban animales muuuuy conocidos para nosotros: flamencos, tucanes... loros (primos de los periquitos...)
Esta actividad es muy importante para ayudar a los niñ@s a ejercitar el freno inhibitorio de la mano y poco a poco desarrollar la psicomotricidad fina necesaria para controlar los micromovimientos necesarios para mover el puntero del ordenador; por ejemplo para acceder a distintas pestañas o actividades dispuestas a lo largo de la pantalla, seguir caminos, puntitos... Esto no sólo nos vale para manejar el ratón, también es una herramienta muy valiosa para ayudar a nuestros pequeños a controlar los movimientos de la mano para pintar y mover el útil de escritura.


SEGUNDO PASO: Aprender a "CLICAR" o lo que es lo mismo: la función de pulsar botón izquierdo del ratón (botón que lleva el gomet rojo).

Con la misma actividad de animales hemos tenido que picar en cada bloque para ver lo que hay debajo. Esto sí que era más difícil pues requería del movimiento de arrastrar, parar y de picar. Estamos en ello pero lo vamos consiguiendo.

Mirad, mirad qué bien se nos da:


Hala! Me ha salido un Tucán como la clase de los Tucanes!



Mirad qué suelta estoy!
¡Y nosotros!





Cuando nos vamos de informática dejamos todo colocado y nos despedimos de Maxi.





¡¡Ya le queremos muuucho!!



Nos encanta subir a informática, disponemos de un ordenador para cada uno y aprendemos muuucho, muuucho.

¡Gracias, profe Juanjo! ¡Gracias, Maxi!

¡¡Hasta la próxima!!






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